年度 | タイプ | 日付 | 売上高 | 営業利益 | 経常利益 | 純利益 |
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2022-11 | 新規 | 2022-01-14 | 4095 | 100 | 100 | 60 |
修正 | 2022-10-07 | 4400(↑) | 320(↑) | 345(↑) | 200(↑) | |
2023-11 | 新規 | 2023-01-13 | 4494 | 228 | 214 | 149 |
2024-11 | 新規 | 2024-01-12 | 4599 | 254 | 255 | 217 |
修正 | 2024-10-10 | 4424(↓) | 148(↓) | 131(↓) | 85(↓) |
年 月 | 概 要 |
1999年11月 | 東京都渋谷区恵比寿西において、リアルタイムグラフィックス(注1)に関する事業を幅広く展開することを目的に当社を設立(資本金10百万円) |
1999年12月 | 日本SGI株式会社、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント、株式会社エヌ・ケー・エクサ(現 株式会社エクサ)等を割当先とする第三者割当増資により、資本金を210百万円に増資 |
2000年1月 | 日本SGI株式会社より受け入れた移籍社員約30名の陣容で営業を開始、リアルタイムグラフィックスに関する事業を幅広く展開 |
2000年10月 | Intrinsic Graphics Inc.社(現 Vicarious Visions社)とゲームソフトウエア開発用ミドルウェアに関する業務提携契約を締結。PlayStation2向けにAlchemyの開発を開始(開発推進・支援事業を開始) |
2001年12月 | ゲームソフトウエア開発用ミドルウェアAlchemyのライセンスをIntrinsic Graphics Inc.社から受け、国内各社向けに提供開始 |
2003年12月 | コンテンツ・クリエイターの人材派遣サービスを開始(人材事業を開始) |
2004年7月 | コンテンツ・クリエイターの人材紹介サービスを開始 |
2007年2月 | 自社開発ミドルウェアであり画面のクオリティを飛躍的に向上させるポストエフェクトライブラリ(注2)機能を有するYEBISをリリース |
2007年8月 | 欠損填補のため、資本金を100百万円に減資 |
2008年1月 | ゲーム開発本部を発足し自社企画ゲームコンテンツ制作を開始(コンテンツ事業を開始) |
2009年2月 | 3DCGコンテンツの開発を目的として、イグニス・イメージワークス株式会社を設立(出資比率100.0%、資本金15百万円、現 連結子会社) |
2010年1月 | オンラインエンターテインメントのサーバーに関するコンサルテーションを開始し、開発推進・支援事業におけるソリューション事業の開始 |
2010年11月 | 「三国志カードバトル」を株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」プラットフォームにおいて提供開始 |
2011年2月 | オールインワンゲームエンジン(注3)「OROCHI(オロチ)」発売開始 |
2012年2月 | 「逆襲のファンタジカ」をスマートフォン向けネイティブアプリとして、株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」プラットフォームにおいて提供開始 |
2012年8月 | ソーシャルゲーム(注4)「逆襲のファンタジカ」のグローバル版「FANTASICA」の提供を ngmoco,LLC.が運営する「ngmoco」プラットフォームにおいて開始 |
2013年6月 | カード型ソーシャルゲーム「スマサカ」をGMOインターネット株式会社との協業にて、Google Inc.が運営するGoogle Playにおいて提供開始 |
2013年7月 | スマートフォンネイティブアプリ(注5)「モンスタータクト」をGoogle Inc.が運営するGoogle Playにおいて提供開始 |
2015年2月 | 東京証券取引所マザーズに上場 |
2015年8月 | リアルタイムレンダリングエンジン「Mizuchi」販売開始 |
2017年5月 | グローバルイルミネーションミドルウェア(注6)「Enlighten」のライセンス取得及び全世界においての開発、販売、サポート権利の取得 |
2018年7月 | コンテンツ事業を会社分割(新設会社分割)により新設会社に承継させ、新設会社の株式を譲渡(コンテンツ事業から撤退) |
2022年4月 | 東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所のマザーズ市場からグロース市場へ移行 |